Mise à jour V3.1

Et salut à tous et toutes, on va revenir avec un patch qui survient après des vacances bien méritées. Il est temps de mettre à jour les changements de la V3 en apportant un petit lot de nouveautés. Lien pour télécharger.

Le changement principal de ce correctif 3.1, c’est la modification de la règle additionnelle “Frénésie”. Au début de la v3 il s’agissait d’une simple relance d’ATK, sans possibilité de relancer un 1 et avec un contrecoup de ne pas pouvoir “Retraite” si trop de frénésie accumulée.

C’était dans le trait “Berserker” que la Frénésie prenait vraiment du sens, étant possible à convertir en ATK supplémentaire. Ce qui fait que Berserker était pratiquement obligatoire quand on voulait avoir du punch au combat.

Utiliser 3 Frénésie : permet de gagner +1ATK lors d’une Frappe (maximum une fois par action).

Ainsi, la frénésie peut-être exploitée correctement par toute source de Frénésie assez bien pensée. Permettant pas mal de builds différents et encore plus de créativité. Nous surveillerons évidemment ce changement de près pour voir s’il n’amène pas trop de surpuissance.

Autre changement : La perce-armure(X) toute seule avait tendance à être trop situationnelle. On va donc rajouter une petite règle : si l’armure de la cible devient négative, alors ses jets de DEF sont plus difficiles de 1 (comme lorsque l’on subit la règle Ecrasante). Permettant aussi à certaines règles d’exploiter correctement cette mécanique, comme l’arme à carreaux, la Frappe de fendoir et etc.

La règle Ecrasante ne donne plus de malus d’armure à la cible. C’était trop complexe et inutile, la règle est déjà super forte sans l’ancien malus.

Petite note : j’ai un peu changé les étapes de la phase de fin de tour, pour ajouter bien plus clairement le moment où les PNJ s’activaient.

Nous avons vu LE gros changements de la v3.1 en ce qui concerne les règles de bases. Maintenant on va décrire les petits changements de la création d’équipe :

Traits de bande

  • Loyaux serviteur ne donne Courage que quand la bande n’est pas démoralisée.

  • Se nourrir de la peur change : Chaque fois qu’un ennemi rate un test de CMD à cause d’un trait de votre bande ou pour tester sa ferveur, vous pouvez transformer un de vos cristaux en Blanc. De plus, gagnez un Blanc lorsqu’un ennemi subit l’état Terreur ou que l’équipe adverse devient démoralisée. Rendant le trait plus versatile, d’ailleurs d’autres petits changements vont de pair avec la section “Répandre la terreur”, rendant les test de CMD plus “fréquents” et maniables par le joueur qui utilise ce gameplay.

  • Soif de sang : perd sa génération de Frénésie, était trop fort, le boost d’ATK gratuit est déjà très puissant.

Armes :

  • Arme Lourde : A précision -1, au lieu d’un ajout de coût à la précision, c’était trop lourd à utiliser (LOL).

  • Arme légère : petit ajout suite à une suggestion, donne précision +1 et esquive +1. Ce qui pourrait amener à jouer de l’esquive plus souvent.

  • Arme longue portée : petit ajout de précision.

  • Arme courte portée : ajout d’un perce-armure +1 sur un ennemi à portée 1 ou moins.

  • Disparition de l’arme de soutien : devient un trait d’arme qui sera à tester.

Traits génériques :

  • Berserker, Rage de Bataille et Carnage : N’ont plus de mécanique d’utilisation de Frénésie, mais les deux premiers restent de bon moteurs de génération de la Frénésie.

  • Ajout d’arme du trait d’arme : arme de soutien.

  • Arme de tir à répétition : n’a plus le malus de fatigue et a juste un -1 à la précision sur le second tir. C’était injouable autrement.

  • Nouveau trait d’arme Grande portée (Tir, sauf arme Courte Portée) : Cette arme gagne +1 à sa portée mais la difficulté augmente de 1 pour Tirer sur une cible à portée maximale.

  • Bête féroce : donne désormais 2 frénésie de base mais la bête est toujours frénétique.

  • Flairer la piste : passe portée 3.

  • Ranger : était juste mal écrit et le Gardien avec tous les avantages du trait au détriment de la classe éclaireur. Désormais les deux classes peuvent accéder à ce trait et donne en bonus un simple +1 d’esquive (au lieu de l’armure légère).

  • Armure légère : donne désormais +2 Esquive et le boost de DEF sur un cristal vert. Mais n’a plus la dépense de 2 d’esquive pour relancer les 1 (qui est finalement atteinte en prenant ce trait et un troisième point d’esquive quelque part).

  • Parade : (décidément ce trait change à chaque patch…) le fait de le calibrer sur l’armure rendait le tout très puissant et renforçait quelque chose de déjà très fort. Une figurine sans précision ni armure n’utilisait pas ce trait, ce n’était pas forcément le but et la perce-armure était un contre très situationnel à ce trait. La parade représente l’adresse du combattant qui l’utilise pas ses protections passive. Désormais, il faut tester le Niveau +1 de la figurine, donc un niveau 2 réussi sur 3 ou moins. Tout le monde peut un peu utiliser l’option, qui devient forte sur des niveau 3 et moins bien sur des niveau 1, ce qui me convient aussi vu la tournure des niveau 1 à être pas si facile à détruire. A surveiller.

  • Charge de cuirassier : les dégâts dépendent de l’armure du lanceur et inflige des touches FIXES ce qui est très fort et permettait quand même dans des situations de faire 3 séquences d’attaque sur la même activation avec le Carnage. Pour compenser, c’est aussi une Frappe et donc ne permet pas de Frapper derrière sans accès à Carnage ou Frappe héroique.

  • Musicien de Guerre : C’était un gros bug, un trait rajouté trop vite. Nouvel effet plus flexible : Au début de son activation, cette figurine peut payer ❶ (rouge)pour commencer à faire résonner son instrument. Si elle le fait, tout allié à portée 1 a Frénésie +1. L’effet dure tant que le musicien n’est pas détruit ou ne subit pas l’état « Engourdissement » ou « Terreur ».

  • La notion de “Cri” n’est du coup plus exploitée, mais je la laisse pour peut-être plus tard. Cri de guerre a été supprimé.

  • Nouveau trait Tout petit chef : cette figurine gagne +1 CMD et son cristal de ferveur devient Blanc. Limite :une seule figurine dans le groupe peut recevoir ce trait et ce trait ne peut être pris qu’une fois par bande.

  • Section Répandre la terreur : a été refonte pour laisser plus de place à des test de CMD et faire en sorte que le Doute accumulé augmente avec le niveau du lanceur. Je ne met pas tous les changements ici ce serait un peu long.

  • Lame magique : servait à rien, devient : Lame magique (Sorcier, mêlée, Sort) : Coût , vous pouvez activer ce trait lors d’une Frappe avec cette arme. Après avoir frappé, cette figurine peut sélectionner un de ses sorts non-projectile et le lancer comme une action de Sort sans dépenser l’action.

  • Trait arcanique : passe portée 3 et +1 touche, mais lancement sur 3+.

  • Maitrise magique : devient influx magique, permet en effet de lancer deux sorts dans le même tour si le premier est réussi. N’applique plus de fatigue.

  • Destrier : par soucis d’utilisation, donne juste un +1 MVT lors d’un boost de MVT.

  • Dresseur : les traits Suivi naturel, Flair entrainé, Claquer le fouet, Ordre d’attaque et Symbiose ont été réécrits pour permettre à cette classe d’avoir des options un peu plus uniques. A voir si cela la fait devenir intéressante.

Traits Futuristes :

  • Vider le chargeur : ne donne plus de fatigue. A surveiller.

  • Lame à énergie : donne perce-armure +2.

Voilà, c’est déjà bien pour ce correctif. D’autres changements sont peut-être à prévoir en 2027, une V4 si j’ai besoin de changer des trucs très fondamentaux ou une simple 3.2 si juste besoin de corriger d’autres bêtises laissées ça et là.

Dernière note : vous apercevrez un petit changement visuels sur les icônes et sur l’ergonomie. C’est un changement qui va se faire au fur et à mesure.

Merci de m’avoir lu et j’espère à très bientôt dans le monde des Crossed Worlds, le jeu de figurine.

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