Mise à jour BETA V3
Hello à tous et toutes, vous n’êtes pas sans savoir que Crossed Worlds et encore en cours de développement, alors on profite de l’Octogone arrivant pour faire peau-neuve une seconde fois cette année.
Cette mise à jour devait n’être qu’un correctif, mais comme souvent lorsque l’on plonge le nez dans les détails, on se rend compte des problèmes qui trainent depuis un moment et ça donne envie de tout balancer à la poubelle.
Aussi, dans cette mise à jour, du neuf arrive sur des règles de base. Et, certaines choses sont désormais mise de côté, en tout cas jusqu’à nouvel ordre.
Les relances ATK et relance DEF changent de nom. C’est plus ou moins la même chose sur le fonctionnement, mais on va désormais les utiliser différemment. Dans les traits, les Armure, Esquive, Frénésie et Précision vont avoir une vraie identité et pas juste de simples reroll redondantes. C’est donc dans le créateur d’équipe que vous verrez la différence.
De plus, quand vous avez au moins 3 précision, vous pouvez les convertir en une seule relance d’un dé qui a fait 1. Là où l’armure et l’esquive permettent de faire la même chose, pour 3 vous relancez 1 dé qui a fait 1. C’est un changement majeur du système, mais vous aurez toujours les dés qui font 1 que l’on ne pourra relancer pour pas mal de monde, sauf les figurines ayant prévu de la précision. La Frénésie a une saveur différente, ne permet pas d’être aussi précis, mais active bien des capacités avec une contrepartie : trop de Frénésie rend fou et empêche de Retraite.
Autre gros changements dans l’équilibrage du jeu : L’abandon peut-être temporaire de la règle “Perce-DEF”. Une règle tellement puissante et tellement efficace, qu’en fait elle écrasait toutes les autres. Et couplée à du critique ou des +1ATK cela devenait très compliqué de donner sa chance à chacun. Ainsi, j’ai essayé de faire autrement avec notamment de la “Perce-Armure” qui réduit la quantité d’armure de la cible, ou une présence plus régulière de la règle “Ecrasante” qui est moins puissante mais tout aussi capable de faire mal à l’adversaire en combinaison avec d’autres règles.
Les traits ont TOUS été revues pour coller à ces changements.
Ensuite un changement important sur l’état “Doute”. En fait, les tokens c’est une vrai problème du jeu et mettre un état aussi volatile juste pour une interaction de peur/terreur c’était pas agréable. Un peu pareil pour le Courage, qui en plus était pas très utile et rare. Donc ces deux états sont devenus des règles génériques comme le sont Armure, Esquive, Prece-armure, Frénésie, etc.
Le doute s’accumule sans jeton sur une figurine et s’il dépasse le CMD de cette dernière, elle est dite “Dépassée” par le doute, ce qui déclenche des effets qui sont utiles dans les traits et rend les tests de CMD plus difficiles de 1, ce qui laisse la place à la Terreur de s’immiscer dans le cœur des plus braves.
Le courage est une simple règle écrite sur la fiche, pas besoin de jeton, et donc ne peut plus être perdu. Juste une figurine sous “Terreur” ne profite plus de son courage. Ce qui simplifie cette interaction qui était lourde ne jeton.
La section “Répandre la terreur” a été bien remaniée pour cela.
La classe Brave n’avait pas trop de sens ni d’intérêt, alors voici venir la version niveau 2 du chef inspirant : l’état Major.
Capable de générer du Blanc, elle offre ce bonus si intéressant dans la construction d’une bande qu’est la présence de cristaux blancs. Aussi, la section “Moral d’acier” a été un peu revue pour offrir des bonus aux alliés et permettre des capacités d’action.
C’était un manque d’avoir une section faible dans le jeu, alors j’espère que ces changements seront appréciés, désormais la notion de “Lead” est synonyme de Courage, Cristaux blancs et buffs sur le moral voir la frénésie ou le CMD.
Au passage, certaines classes sont redevenues des traits : comme Ranger, qui en plus n’est pas le même qu’avant car en fait un ranger ce n’est pas un Rôdeur, trait Rôdeur qui a aussi été ajouté. Pourquoi ce changement? Et bien car une classe avec un choix de cristaux qui a les mêmes options qu’une classe sans ce choix devient de suite la seule option viable, donc on a un peu changé cela.
Petit changement qui pourrait limiter une mécanique forte du jeu : la notion de soin. Les traits qui ont la mention “Soin” ne peuvent être appliqués qu’une fois par figurine. Donc, vous pouvez soigner une figurine seulement une fois par tour, ce qui est déjà fort en soit, mais fini les triples soins de groupe, avec 3 figurines qui perdent 3 blessures par tour.
Bon le gros des changements de fond a été dit, désormais on passe à la forme. Déjà, dans le créateur d’équipe, les classes sont AVANT les traits de bande, moi-même j’avais horreur de parcourir cette section parce qu’il fallait scroll up pendant 5 jours environs à chaque fois qu’on voulait voir un trait de bande, qui est 500 fois plus consulté durant une partie que les classes.
La disposition des catégories est plus logique : on démarre le pdf avec Expert du combat et Expert du Tir, les deux catégories les plus utilisées et vues. Si avant on avait Force élémentaire, c’était juste un hasard de conception, c’était la première catégorie que j’avais écrit et le premier trait qui a jamais eu une règle c’est le trait “Arme enflammée”. Mais c’était plus logique de mettre cela avec “Sortilège en tout genre” et pas loin de “Répandre la terreur”, soit les endroits où il y a le plus de “Sorts”. Désormais si vous êtes un sorcier (Harry), vous n’avez pas à passer du début à la fin pour aller d’un sort à l’autre si vous aviez des traits de ces catégories.
Petit logo pour s’y retrouver
Dernier changement sur l’ergonomie, des section “Rappels” de règles. Cela a été un vrai parcours du combattant, car quand je changeais une règle par ci, il fallait changer toutes les occurrences d’écriture de cette règle. Alors c’est du taf, mais le résultat est intéressant pour ceux qui découvrent, en vrai c’est pas grand chose, mais vous l’aviez demandé et c’était pertinent, donc voilà des petites aides ponctuées par le Logo engrenage.
J’ai ajouté aussi, dans les premières pages du créateur d’équipe, Des petits exemples de profils et de composition d’équipes. J’espère que cela guidera un peu plus les joueurs qui découvriront.
Allez on fini avec les petits ajouts de cette version :
Des bandes Starters revues (Bandes Forg3d sur ce lien) et mises à jour.
Une feuille de référence qui résume pas mal de règles importants, consultables d’un coup d’œil et qui permet de moins charger les fiches de bande Starters.
Des bandes et profils génériques, qui s’incluent dans n’importe quelle bande et dans lesquels vous pouvez piocher pour vous faire une bande.